Mám slabost pro SimCity (2013). Bylo to krásné a zábavné, i když jsem při jeho budování hodně riskoval.
Fanzin Cheery RPS PC Gamer nedávno hovořil s fanzinem Cheery RPS PC Gamer někteří z vlastního konstrukčního týmu O těch kompromisech, jejich důvodech a masivním odporu, který vedl k následným sériovým vraždám.
Pokud si nepamatujete, SimCity mělo a skvělý zahájení. Vyžaduje „vždy online“ připojení k internetu, i když hrajete sami, a hráči budou vyřazeni ze hry, pokud vypadne internet nebo servery SimCity. Servery SimCity byly hodně mimo provoz, zvláště když se miliony lidí snažily přihlásit v prvních dnech a týdnech po vydání. Vedoucí designér Stone Librandi nazývá uvedení „srdcervoucí“.
Lucy Bradshaw z EA tehdy prohlásila, že online konektivita je „inovativním rozhodnutím o herním designu“, ačkoli se zdálo pravděpodobnější, že jde o zákaz pirátství a tlačení uživatelů do nového digitálního rozhraní EA, Origin.
SimCity byla jednou z nejvíce hacknutých společností [series] Po celou dobu a tak bylo potřeba najít směrnici: „Jak to můžeme udělat nehacknutelným,“ řekl Librande PC Gamer. Jedním ze způsobů, jak toho dosáhnout, je ponechat na serveru tolik dat, že ve skutečnosti není do čeho se nabourat, a pokud hacknete svou vlastní kopii, musíte být ještě ověřeni servery.“
„Origin je výkladní skříní spotřebních strojů, takže motivací bylo uvést SimCity online a použít jej k rozšíření Originu,“ říká Ocean Quigley, kreativní ředitel SimCity. „Možná by to fungovalo, kdyby byla na místě infrastruktura.“
Librande také říká, že „v té době měla každá hra multiplayerové komponenty“ a že měl „osobní cíl“, aby mohl hrát SimCity se svými dvěma syny. Nikdo z PC Gamer neuvedl, že existuje požadavek „vždy online“, aby bylo možné přesunout část simulace na servery EA z důvodu výkonu, což bylo další odůvodnění dané EA v té době.
Pomineme-li tyto kompromisy a problémy se spuštěním, v článku je nějaká diskuse o důvodech, proč je pro mě SimCity stále vzrušující – hlavně o simulaci a filozofii designu, ze které vyrostlo. „Nad stolem jsem měl cedulku s nápisem ‚Města jsou lidé, ne budovy‘,“ říká Liprandi, „to byl citát z urbanismu. Nechcete si představit město jako soubor budov a ulic. Chcete si je představit jako lidi pohybující se těmito systémy z jednoho místa na druhé.“
Krátce po vydání SimCity Librande i Quigley Maxis odešli a EA krátce nato studio zavřelo. Quigley a další vývojář SimCity založili studio s názvem Jellygrade, které zatím nic nevydalo. Dnes je Quigley kreativním ředitelem ve společnosti Meta, která pracuje na VR, a Librande je designérkou v Riot Games.
„Unapologetický analytik. Rozzuřeně skromný kávový evangelista. Hráč. Nelze psát s boxerskými rukavicemi. Student. Podnikatel.“