Tears of the Kingdom se vyhýbá načítání z nebe do hlubin

Tears of the Kingdom se vyhýbá načítání z nebe do hlubin

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom obsahuje obrovský svět, ale načítání není něco, o co by se hráči při procházení Hyrule museli starat. I když se přesunete z nebe do hlubin, vše proběhne hladce. Nyní v rámci přednášky na konferenci Computer Entertainment Evolving Conference (CEDEC) jsme schopni zjistit více o tom, jak toho dosáhnout.

Zatímco Breath of the Wild byl původně zaměřen na Wii U a představoval plochý svět založený na 2D texturách, Nintendo nyní posunulo věci na jinou úroveň, protože běží pouze na výkonnějším hardwaru Switch. Věci však nebyly vůbec jednoduché. Jak jsem zmínil Famitsu A sdílejte to předtím AutomatickýJedním z problémů, se kterým se vývojáři museli na začátku vypořádat, bylo dlouhé načítání mezi povrchem a podzemím, které způsobovalo, že hra občas zamrzla.

Jednou taktikou, kterou Nintendo použilo k vyřešení tohoto problému, je použití profilovacího nástroje k měření a analýze herního výkonu. Díky tomu si tým uvědomil, které věci se načítají déle, a zabránil hladkým přechodům. Těmto objektům je pak přidělen „volný čas“ a načtou se pouze tehdy, když nedochází k žádnému jinému načítání. Data, která nebyla požadována okamžitě, byla také odložena.

Vývojáři se navíc snažili snížit počet souborů, které je potřeba stáhnout. Tým přišel se systémem, který identifikuje předměty a části terénu, které nebudou součástí hráčova zorného pole, což je založeno na Linkově poloze. Některé textury také zaznamenaly nižší rozlišení, za předpokladu, že nebude mít žádný negativní dopad.

Kromě všeho, co jsme právě zmínili, Nintendo vytvořilo způsob, jak začít s načítáním. Hra je schopna najít všechny soubory potřebné ke stažení, než se hráč dostane do podzemí. Poté se načte, jakmile hráč narazí na „možný bod cesty do podzemí“, jako je velká díra v zemi.

READ  Restock PS5 přichází do GAME UK zítra

Podobné předpovědní metody využívaly i ostrovy na obloze. Ostrovy jsou rozděleny na velké ostrovy související s příběhem, další, které slouží jako přechod na jiné ostrovy, a ostrovy s výzvami, jako je „Jak se tam dostanu?“ Hra se pak může rozhodnout, které ostrovy naloží (nebo vyloží ve prospěch jiného ostrova) na základě hráčových akcí a umístění.

Další věcí, o které se během tohoto rozhovoru hovořilo, byla nástěnka v rupiích, kterou tým používal během procesu vývoje. O tom si můžete přečíst zde.

Sdílejte toto:

Související s

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *