Unreal Engine 5 hands-on: Náklady na vykreslování nové generace

Unreal Engine 5 hands-on: Náklady na vykreslování nové generace

Unreal Engine 5 nedávno vyšel z Early Access a tvůrcům her je nyní k dispozici plná verze. Zároveň byla vydána také část „Sample Town“ úžasného dema The Matrix Awakens, která uživatelům dává příležitost dozvědět se o davech MetaHuman a AI ve velkém v rozsáhlém otevřeném světě s budovami, silnicemi a dalšími. vytvořené pomocí generování akcí. Stručně řečeno, Epic otevírá obrovské množství nových technologií všem a UE5 je v podstatě první změnou paradigmatu ve vývoji her od příchodu nových konzolí. Co jsme se tedy z této verze dozvěděli? Jednoduše řečeno: chce to hodně. velmi náročný.

Na tomto místě stojí za to zdůraznit, proč je model města tak jedinečný – a je to velmi jasné. Vytváření a prezentace městských panoramat této úrovně detailů není jen procházka růžovým sadem. Předchozí dema UE5 byla omezena na lineární a uniformní skalnaté krajiny. Město, jaké je zde „dáno“, je mnohem složitější z hlediska materiálů, tvarů, forem a dynamiky. Nano-inženýrský systém poskytuje intenzivní detaily nejmenším částem města – natolik, že malé jednotlivé objekty mohou při pohledu zblízka vypadat téměř realisticky. Nanite má svá omezení, pokud jde o deformovatelné mřížky, jako jsou animované postavy nebo auta, zatímco na začlenění prvků, jako je listí, se stále pracuje (ačkoli se určitě připravuje!). Výsledky v této prezentaci však hovoří samy za sebe.

Pak je to Global Lighting System – Lumen – nyní aktualizovaný s hardwarovou podporou trojúhelníkového sledování paprsků pro GI šíření a odrazy. V některých scénářích vypadají pohotovostní systémy Lumen bez RT téměř dobře, ale v jiných situacích může RT jasně znamenat velký rozdíl – odrazy jsou přesnější a bohatší na detaily a osvětlení je přesnější, zvláště patrné v nočních scénách.

Zde je hluboký ponor Alexe Battaglii do charakteristik UE5 a důsledků této změny paradigmatu.

Epic zde zastavuje všechny – a alespoň prozatím mohou být dopady na výkon ohromující. Za prvé, je tu zasekávání kompilace shaderů – problém s adresami UE4 na PC již nějakou dobu a má obrovský dopad na každé počáteční spuštění vzorku města, bez ohledu na to, jak výkonný je váš počítač. Jakmile koktání odezní (což se stane, čím déle demo běží), rychle se ukáže, že i vysoce výkonný CPU má problémy s obsahem. 5,0 GHz Core i9 10900K uzamčený s RTX 3090 by mohl vidět průměrný výkon kolem 44 snímků za sekundu v poměrně těžkopádné scéně – a to v nativním displeji 720p, který se snaží odstranit GPU jako faktor omezující výkon. Rychlý pohyb městem zaznamenává v časovém rámci ostré špičky: více koktání, které se zdá být neomezené agregací stínování.

READ  Zelda: Tears Of The Kingdom: návod, všechny svatyně, sběratelské předměty, tipy a triky

Zajímavé je, že odstranění hardwarově akcelerovaných funkcí ray tracing z Lumen a použití GI softwaru jako alternativy poskytuje obrovskou výkonnostní výhru, pravděpodobně proto, že CPU již nepotřebuje budovat interní BVH architekturu – architekturu, pomocí které je ray traversal testován. V mých testech použití Lumen pro hardware vede k 32procentnímu výkonu. Je co zlepšovat a všiml jsem si, že škálování CPU u UE5 je divné – běh 10900K poloviční rychlostí dává 40% výkonu. Provozování stejného CPU s polovinou dostupných jader/vláknů však snižuje výkon pouze o čtyři procenta. To naznačuje, že výkon UE5 závisí spíše na rychlosti jednoho jádra než na využívání mnoha jader a vláken moderního počítačového procesoru.

Předpokládá se, že Unreal Engine 5 je náročný na GPU – a to by mohl být ten případ, ale je těžké vědět, kdy je příliš snadné narazit na limit CPU. Řešením, které jsem zde představil, bylo vypnout AI ve vnitřním městě, aby bylo možné získat čistší čísla při testování RTX 2060 Super v nativním rozlišení 1080p pomocí dočasného rozlišení Ultra k vyřešení na výstupu 4K. Zjistil jsem, že hardware Lumen stojí sedm procent za výkon s nižší věrností – není to špatné vzhledem k masivnímu nárůstu věrnosti. Je to stejných sedm procent jako u RTX 3080, což znamená nárůst o 17 procent oproti ekvivalentu Radeonu RX 6800 XT. Je zajímavé, že při pohledu na show jako celek je 6800 XT celkově asi o tři procenta pomalejší než 3080.

Chcete-li používat naše srovnávací nástroje, povolte JavaScript.

Takže kde to všechno ponechává počítače střední třídy? Přinejmenším prozatím je preferovaný mainstreamový procesor – Ryzen 5 3600 – velmi omezený na CPU, průměrně 30 snímků za sekundu ve statických scénách, ale během akce hodně klesá. S ohledem na to, jak se společnosti Epic podařilo zlepšit fungování konzolových verzí? Mějme na paměti, že i přes specifické optimalizace jsme stále ještě daleko od uzamčených 30 snímků za sekundu, ale i tak se nezdá, že nástroj Epic TSR Upgrade Tool poskytuje úplně stejnou úroveň kvality jako verze pro PC – což znamená buď nižší kvalitu TSR nebo nižší základní rozlišení.

READ  To Super Mario Bros neměli. Překvapivý termín ve fázi prototypu

Pak dochází ke změnám v některých parametrech kvality – vzdálenost odrazu a obecné vnitřní rozlišení se zdají být v souladu s vysokým nastavením PC, ale jsou chvíle, kdy aspekty úniku světla indikují kompromisy v kvalitě nebo jiná vylepšení pro řídicí jednotky, které nemají vysoké nastavení PC. Pohybové rozmazání funguje také ve čtvrtletním rozlišení, když zabírá velké plochy obrazovky. Konečně je tu kvalita výchozích stínových map, protože ovladače pracují s něčím, co se zdá jako vlastní zkreslení polovičního rozlišení, které poskytuje rozlišení nižší, než je průměrná předvolba počítače.

S ohledem na toto vše, jak si stojíme s tímto prvním pohledem na vydanou verzi Unreal Engine 5? Kvalita zobrazení je skvělá, Lumen a Nanite poskytují kvantový skok v rozlišení, který od nejnovějšího hardwaru požadujeme, ale mám obavy o výkon procesoru, protože i u těch nejvýkonnějších procesorů na trhu snadno najdeme limity. Samozřejmě je to jen testovací vzorek a ne hotový produkt, ale přesto mě udivuje zjevná závislost na výkonu jednovláknového CPU – obávám se, že dosažení 60fps v UE5 titulech pro PC, o konzolích nemluvě , by bylo velmi obtížné. Toto je však nakonec jen jeden příklad motoru v akci – a technologie samozřejmě zůstává ve stavu neustálého vývoje s mnoha vylepšeními, která přijdou.

Budeme sledovat vývoj této vzrušující technologie a těšíme se na první zásilky her, které využívají Unreal Engine 5 a jeho špičkové funkce.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *